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财报疲软引发网游拐点论 龙虎豹:网游行业怎么了?

时间:2019-12-05 08:01:49 来源:互联网 阅读:0次

当前位置: 焦点人物 财报疲软引发网游拐点论 龙虎豹:网游行业怎么了? 财报疲软引发网游拐点论 龙虎豹:网游行业怎么了? 来源:多玩2010-12-02 16时 多年来看惯了盛大两位数增长的投资者,可能要揉一揉眼睛了。 事实上,在上个月,关注网游行业的投资界人士,可能都在揉眼睛。随着网游公司Q 财陆续发布,向来是互联网金矿的网游行业,盛大、完美、金山、九城等传统网游诸强盈利能力明显下滑,不由得让人问一句 网游行业怎么了? .

从舆论上看,似乎除了腾讯、网易和畅游,其他的游戏厂商似乎都有中学生考试成绩不佳般的扭捏感。而昨天也有业内人士给出数据,2010年上线的248款客户端新游戏产品中,只有6款的平均同时在线人士超过5万人。

投资界杂志创业邦分析认为,网游之前的发展模式和套路终于遇到瓶颈了。形势似乎有些严峻, 网游出现拐点 的观点也开始在业内蔓延。

但细心分析,2010年Q 全行业市场规模84.2亿元,同比增长22.1%,环比增长10.1%.从增量的值来说,已经比今年前两个季度要好的多。既然市场规模值仍然在增长,那么传统盈利能力表现疲软,是什么原因造成的。

首先季度的环比增量,腾讯占据了一半。这不是一个小问题,腾讯无意识地改变了网游市场本来可能的格局,这种改变会更加戏剧化地发展下去。具体将在稍后的龙虎豹中详述。

其次,更多的产品在这个季度推出,增量被稀释到众多的小型网游企业,以及这些企业推出的款产品上。包括网页游戏、社交游戏、小游戏的崛起,分流了不少现有和新增用户群。

如果借鉴制造业或者金融业这种历史悠久的大产业发展状况,可以认为这并不是坏事,那些行业中数量庞大的不知名的企业和机构支撑了增量的大部分。而排除腾讯的影响,这种现象在网游产业也出现端倪了,就在2010年Q .

所以,如果说2010年Q 是拐点,也并没有说错,但是是两个方向不同的拐点。合并成一条曲线后,整个行业仍在以稳定的速度上升。

这两个拐点是:大型网游企业营收下降的拐点,和第三代的新兴游戏企业总市场份额上升的拐点。有趣的是,造成这两个的拐点的原因几乎是一致的:

1、腾讯瓜分过半增量市场。腾讯平台每年创造超过10亿元的增量,这占据全行业增量的大部分。诚然可以认为腾讯分流了其他大型厂商的营收,但其可怕之处在于,腾讯向网游行业源源不断的输入 处女型 玩家(编者注:邢山虎的玩家分类,指初接触网游的用户),大大增加了整个网游市场小白用户的比例,继而改变了行业内的用户结构。这是面向全行业无差别的重大影响。

Q 传统大游戏厂商表现疲软,4 99游戏总裁汪东风一语道破个中原因:行业没有出现拐点,而是当今大势是战国七雄,腾讯是强秦。 个季度收入规模增长了10亿。

2、用户需求在升级。腾讯只是用户结构变化的原因之一。但用户结构变化成为注重社交、休闲的玩家成为主流,这对于新兴的网页游戏、社交游戏和小游戏而言是福音。开发运营一个轻松的,注重玩家社交体验的游戏,比做一个重操作、各种系统严谨、承受高APM的游戏要容易的多。于是他们有一个机会可以与大厂商的产品直接竞争,抢夺用户与营收。但有一个问题是,新兴小厂商大多是跟随大厂商的成功产品 微改进 而来。于是同质化再次达到一个高潮。

《沸腾十五年》作者、多玩网副总裁 (@微博)分析表示,中国游戏玩家的用户构成正在发生着变化,之前的用户更多是从街机和家用机转过来的,现在的游戏玩家越来越宽泛,小白的比重越来越大,所以网页游戏,社交游戏,小游戏这三年来起的很快,腾讯、网易和畅游这种有门户支撑和用户来源的公司抢在前面,也是有其道理的。

、产品同质化严重。在2010年前11个月上市的共计248款网游产品中,MMORPG占215席,占到了85.69%.而这一数字在2006年至2009年的四年间还不超过55%.这事实上仍是新兴小厂商爆发的表现,几乎所有新成立的网游开发商,都会通过山寨或者微创新的方式,发布自己的款MMO产品。如此过于密集的产品分布,创新不足务必导致产品雷同,使得大厂商颇为被动,有部分新兴小厂商分到了一杯羹。

麒麟创始人兼CEO尚进表示,从客观说,腾讯游戏和网页游戏确实对用户有所分流。从主观说,缺乏强势产品特别是强势的创新产品,必然导致同质化产品面临考验。

4、新兴企业分流效应。除了腾讯和完美,在2009年以前崛起的大型网游厂商,几乎没有哪家成功地置换了自己的营收支撑产品。借用史玉柱提出的 二次创业 概念,如果在新兴小厂商产品上线之前,这些大厂商推出超越自己曾经的游戏产品。那么这个市场的格局会如同刚建立时一般。但多款被寄予厚望然后或失败或跳票或表现温和的大作之后,新兴小企业的产品已经面市。大量错过上一波网游投资机会的资本,拥着这些投资回报率加概率算下来都比投资大厂商合算的新兴小企业,至少扰动了大厂商们的增长计划。这同时也意味着此次传统大厂商二次崛起窗口期的失去。

蓝港创始人兼CEO王峰分析直接了当:一句话--人傻钱多的时代结束了。把游戏行业当成想投机赚大钱的人就不要做MMO了。不要想全民都玩谁家的MMO.这不现实,重要的是你找到的玩家是不是长期喜欢你。

所以,龙虎豹认为,当前正是大量新兴游戏厂商爆发的时期,他们未必能带来标杆式的大作,但他们会形成网游行业的长尾。大量的月收入在数千万元级别的网游企业,是未来数年网游产业增量的来源之一。

但是,在网游企业的长尾已有端倪之时,网游用户娱乐需求的长尾还遥遥无期。在产品内容同质化的背后的用户主流需求的同质化。这既有市场渠道、用户培育的问题,也有本身的年龄结构、社会文化背景的问题。这不是一朝一夕能够解决的。

针对Q 财报部分游戏企业表现疲软, 分析称有以下因素:首先,腾讯的确抢了10亿的增量市场,但支撑腾讯游戏盘子里的主要是穿越火线和地下城勇士这样的作品。其次,现在的用户要么往上走玩魔兽和接近魔兽的作品,要么往下走,而往下走,网游公司没有用户基础,倒不如网页游戏来得直接和,所以网页游戏,社交游戏,小游戏这三年来起的很快。

梦工厂CEO裘新表示,未来一两年,有品牌积累,用户积累和现金积累的企业会更从容,等泡沫消去,新的网游行业重生。在这两年做出成功的产品才是真正的强者。

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